8.リンクシステムについて 前半部

3.0.0verより、UIの変わったバージョンから追加された強化システム、リンク。
このシステム導入によりユニットの戦略は幅広くなり大幅強化が加わった。

皆は勿論活用していると思うが、このリンクシステムによる大きな所は
リンクパッシブにあり、大体はそこを重視して決めている人も多いのではないか
今回はシステムの理解力を増すべく掘り下げ、リンクではどういうようにステータス上昇を計れるのか?
というところを解説したい。

 

まず、リンクされたユニットは
レベル、コスト、レア度、属性、そしてプラスを元にリンクボーナス、
レア度、種族を元にレースボーナスが決定される。
そして、NS1に該当する技がリンクスキルに決定され
ユニット個別に設定されたパッシブがリンクパッシブに入る仕組みだ。

 

一番重要なところとして覚えておきたいのは
リンクする際のユニットは、いかに低いステータスを持っていても
レアやコストが優秀なユニットと同等ならば同じ恩恵が得られることである。
たとえば、ストーリーエリアのゲリラボスとして登場する切裂魔ジャックは
同コストで入手しやすく彼よりステータスが高めである青の女王アリスと上昇補正はまったく同じである。
他を上げれば、同じくストーリーゲリラの化合竜ニトロは、降臨ボスのティルソンと比べて
コストが20も上なためリンクボーナスは上回り、細部は違えどリンク素材が軽いのでくっ付け易い。
ここがリンクシステムの見落としやすい肝であり、如何にパッシブや属性重視だけではないとわかるだろう。

 

これらを元になるべく高い性能を発揮するには勿論高いレア度でコストも高いものとしたいが
いざ付けようとするとコストが足りないだのリンク素材が大変だのコインが足りないだの
付けはずしの面倒さもありでなかなか辛いというのもある。
優秀なパッシブ以外を見てリンクする場合は特にその点を踏まえて考えるべきだ。

さて、それでは詳細説明に入る。
今回はリンクボーナスとレースボーナスについて解説しよう。

 


リンクボーナス


ステータスに最も大きく関わるのは特にここである。
先も言ったようにレベル、コスト、レア度、属性で決定され
微量ながらプラスにて上昇させることができる。
基本、レベルは99として付けるユニットが多いのであまり気にならないが数値は勿論高い方がよく
最大値が99までないユニットはかなり低いボーナスになってしまう。
故に初級配布によるレベル30止まりのコラボユニット全般の場合は低めである。
それを除いてボーナスの補正を順に考慮していくと、
まず影響が強く出るのが属性。これはHP、ATKの偏りが決め手になる。
次に強いのはレア度であり、レアが1違うだけでかなり変わっている。
そしてコスト、これは多少というレベルだが重くなればなるほど勿論高くなる。

 

同コスト、同レア度にてそれぞれの属性比較をしてみよう。
レアは6で、コスト50として比較した場合


HPとATKの偏り具合が良くわかる感じである。
火や光の場合、互いに特化してる部分の反対はオマケ程度で上昇している。
水と闇は完全に偏る為中途半端さがない
ここでひとつの攻撃寄りか体力寄りかを決定しても問題はない。
ただ、このステータスはレベマにした場合なのでリンクする時にレベルが低い場合
あまり上昇を期待することができないのに注意しておこう。

 

それでは、それぞれの影響力を細かく解説していく。

 

属性

上記の通り表を見れば一目瞭然だが
属性によって体力寄りか攻撃寄りかが決定される。

公式でも攻略サイトでもよく載せてあるが一応こちらでも見せるとこのようになる



コスト

コストは重いほどステータスの上昇も高くなるのが特徴。
ただ、その差はあまり感じない為重要視しない傾向があると思う。
この部分は降臨ユニットがその重さからして恩恵を受けやすい。
スクラッチ排出ユニットは基本コストが低めなのでパッシブが強めの分、ここで劣る。
限界突破実装によってそれによりコストはさらに引き上げられることになったことも注目点である。
上昇量のまとめ、などについては限界突破の項目にて解説予定なのでそちらは別の機会で。


レア6に限り、コスト5ずつによる大体の上昇量は算出できたので掲載する。
限界突破時のステータス上昇の比較としても幾分役立つと思うので参考にしてほしい。

レア

レア度も非常に重要なものであり同じコストと属性であっても
このレアが1でも違えば同じコストでも平均1.3倍程違う
数値を見ると首を傾げそうだがHP800が1000にもなると考えればかなりの差である
再醒ユニットはやはり特別強くなる印象があり、リンク素材こそ辛いのが大半だが
付けさえすれば相当な強さになることは間違いない


プラス

最後に、振ってあるプラスが付け加えられるがこちらはメインとして使う場合とは違い
比べてしまえば雀の涙ほどの強化ということだがそれでも強くなる。
上昇数値はHP+2、ATK+1となっている。
メインで使う場合のプラスなら最大はHP990とATK495ということだが
こっちはHP+198 ATK+99
とまぁ主に200と100ほど底上げができるということになる。
おまけなれど、ステータスの底上げは考えるに強いので十分だ
 


レースボーナス

種族によってかかるボーナスだが、ここでもレア度が影響する
主に上昇するのはHP、ATK、クリティカル、ブーストのどれか。
レアの影響はかなり色濃く出るのでなるべく高いもので選びたいものだ。

種族はひとつか、副種族としてサブについているものがある。

ひとつの場合、種族の特徴が色濃く出ているが副種族はその特徴を二分にしたものとなっている

ちなみに副種族は 人間/妖精でも 妖精/人間でも、

どちらがメインであろうと数値は変わらないので気にする必要はない。


HPアップ

表記された数値がそのままプラスされる
恩恵がはっきりしてるので手軽に体力を上昇できるところ。
これがあることでリンクボーナスの偏りに縛られずバランス考慮できるのが魅力


攻撃力アップ

こちらは素のステータスに盛り込まれる。
計算式は

攻撃力*レースボーナス+(プラス+限界突破値+リンクボーナス)

なので思ったよりも攻撃力アップが望めないような印象がある。
攻撃力アップに関してはリンクボーナスの方が最も強く引き出されるので、
水ユニットとの賭け合わせにはあまり美味しくない印象がある。
火力特化にするならば勿論ガツガツ選びたいところだ。


ブーストorクリティカル威力アップ

これら二つはその効果が発生した際に上乗せされる効果。
計算式は

条件成立時の1.5倍+レースボーナス

☆6の神なら20%なので1.2倍をプラスすればいいので1.5+1.2である。
理解すると結構わかりやすい効果なので覚えておいて損はない。
特にクリティカルは攻撃力の上昇が最も高くできるのでCRTの高いユニットにオススメ。


それでは基本戦力として加えられる☆5からを中心に上昇表を掲載しよう

 

種族ひとつのみの場合

副種族の場合


さて、一通り見ていただいたところ解説しておきたいものがある。
ここで注目しておきたいのは攻撃関連の補正。
攻撃力10%アップ、ブースト威力15%アップを比較してみよう。
一見するとブーストの方が火力がありそうに見えるだろう。
だが、これは上記の通り打撃を与えるまでの計算方法が違うので厳密には威力アップがそうでもない。
結論から言うと

竜はブーストに入れたときだけ魔物の補正と同じになるというとんでもない設定になっている。

計算方法をおさらいしよう。


攻撃力アップは素のステータスで最初にかかる。
1000だとして☆6の魔物なら10%アップなので1100。
ここからリンクボーナス、限界突破値、プラスが盛り込まれる。

ブースト威力アップはブーストに入れた際の発動時に限る。
1.5倍にプラスして☆6の竜なら15%アップなので1.65倍になる
流れは違えど状況が同じブーストで発動すると同じ数値に辿り着く。
論より証拠、こういうことだ。



恐ろしい話を加えると、ブーストアップの恩恵は主にNSに限られるのでBSの効果は補助されない。
PSにある追撃も補助されない、加えてリンクスキルも補助されない。
こう考えるとわかってくるのは、素で殴る分で竜はほとんどメリットがないということになる。
最初から攻撃が上昇してる攻撃力アップでいいじゃないか、そう考えてしまうだろう。
だがしかしまて。
確かにそうなのだがユニットの適用はスキルやパッシブも絡んでくるのでおいそれと決定はできない。
実は大きなメリットも存在する。
スキルの内回復技を持っているユニットがいるだろう
これらの回復技は主に攻撃力は関係なく元から設定された%で決定しているが
ブーストの恩恵も勿論受ける。…つまりレースボーナスが効くのだ。
NSによる回復を重視するスタイルのユニットを加える場合、この面を補助できるユニットがいれば大いに役立てる。
☆7の竜でもくっつけてみれば、ブースト時は1.8倍にもなる。
通常ブーストと差を考えてみれば大体10%も違ってくるようになるのだ。
副種族の合わせ具合や機械を使ってもそこそこ使っていけるようになるので覚えておこう。

 

以上、リンクシステム前半部でした。