10.リンクシステムについて 後半部


なんとディバインゲートサービス終了後に更新とか頭おかしいよね。
いまさらだよね。当時は纏まらなかったんだ…許してくれ。
結局中途半端になってしまったけど
書けることちゃんと残しておけばどんなゲームだったか思い出せるよね?
そう思ってここに残します。

 

リンクパッシブ有用一覧解説

ハント系

特定の種族に対し攻撃力が上昇するもので
専用の敵を倒すのに有効。
特にそれ固定とすれば非常に強いものだが
状況に応じて変えたい場合、リンクの付け替えがほしくなったりする欠点も。
またハントを持っているリンクも少なく
特に強力なユニットほど倍率が高いのが当然な故、複数所持をしているか
メインとして使っていない場合でなければ選択できないのが痛い。


倍率リスト

人 1.1~1.4倍
神 1.1~2.0倍
竜 1.4~1.75倍
妖 1.1~1.4倍
魔 1.1~2.0倍
機 1.2倍
獣 1.75倍


フルライフ系

HPが最大時に攻撃力が上昇するタイプ
このタイプは体力さえ満タンであれば発動できるのである意味では容易。
さらに昔はパネルを操作前でなければフルライフ扱いではなかったが、
攻撃前に回復さえされていれば発動する条件に緩和されているので使いどころは多い。
一見後述のアサルト系に見劣りしてしまう倍率と思うが、
利点としてリンク中最も恩恵が強くなるのがASによる砲撃関連であり
素のATKを底上げできるという点が心強い。
多色と違い単色タイプはこちらの方が相乗効果が高いので選ぶ利点もある。
ただ、現状フルライフはスクラッチ限定強化と言っても過言ではないので
1.5倍以上を望むならばいいユニットを運でゲットする必要がある点は難。

1.1~1.2倍
主に泥ユニット全般とスクラッチ
1.5~2倍
スクラッチ再醒もしくは絞りが所持

 


アサルト系

リンクシステム導入時に一番重要視されたと思われるリンクパッシブ。
パネル成立時で発動タイプの攻撃強化。
NSBSによる基本火力強化のお供であり
これを付けることによりユニットの大幅強化が可能という点が魅力
複数の属性成立条件とした「多色」
HANDs数を稼ぐのを条件とした「ハンズ」が存在する。
あと一応つけるだけで攻撃力が上がるものもあるが、1.1倍しかなかったので省く。
多色メインとしたタイプは特にその強化幅が大きく
クアッド以降となると桁が著しく上昇するので選びやすい
というかこれがないと戦えないと言えるレベルまでの重要なものに…
しかし、多色慣れしない限りは初心者にオススメできないリンクである。


多色上昇幅

 ダブル 1.1~1.6倍
トリプル 1.5~2.3倍
クアッド 2.5~4倍
 ペンタ 4~6倍
 ヘキサ 7~8.5倍

主に各条件の最低倍率が泥ユニットに該当。
ダブルは1.2倍まで。現状魅力は低め
トリプルは1.75倍まで。ここら辺は価値が大きい
クアッドは3倍まで。3倍は入手条件が少し厳しくなるが大いに強い
ペンタは4倍~5倍。とはいえ期間が合えば入手条件が一番容易なのが良い
ヘキサは7倍と8.5倍。終わりのAとオズファミリーのみとなる

HANDs上昇幅

6~11HANDsにて
1.1~1.3倍まで
ハンズは価値としては非常に薄いのでオススメはされない
結局使いどころなく終わった印象。

 

チェイン

全ユニットの攻撃が終了後、最後にユニットのステータスに準じた倍率の追加攻撃が行われる。
LSやパッシブ、エンハンスの効果もしっかり乗るが、肝心な元から掛かる攻撃倍率がスズメの涙に近いのであまり使われない。
とはいっても実は降臨などで指定される特性回避に役立つ場面はあるため、非常に稀だが出番がある。
NS、AS、BSの攻撃力を下げるというのはあってもこの攻撃はそのどれにも当たらないためである。
リンクの場合最大倍率は4倍。メイザースくらいの馬鹿火力ならば特性回避としての一点突破で活躍ができた。
という覚えが筆者にある。(あまりにリスキーだから確認として試して没にしたようなしてないような)
ただ、通常パッシブで持っている方が後ろにリンクアサルトを積んで火力の飛躍が望めるのでどちらかというとその方が効率は良い。
それはそれでパッシブを持ってるユニットのNSが多色向きではなくなる為どちらに転んでも頭を悩ます存在というオチだったが…
 

パネルアップ(ダウン)

指定されたパネルの出現率を調整するパッシブ
アップにおいてはさすがに微量なのでほんとに効果が出ているのか不思議に思うレベルだが
ダウンは単色の場合最大40%も下げられるのでこちらは二つ掛け合わせたら本当に出てこなくなる。
倍率については数値化ができないため結局体感で考えるしかなかったものの
出現率の平均値は算出されていたので予想は可能

(後ほど記載します)

 

ブーストアップ

ブースト出現最大数が増え、出てくる確率も上がるという便利なスキル。
正確な確率は結局わからず終いだったがリンクであろうとなかろうとこの効果は同じようである
純粋に強い効果があるためとりあえず入れる価値は大きい。
カジノでは貫通効果が必須だったためこれが絶対必要だったほどである。
ちなみにいくら付けても発動確率に変化はない。


シールド

すごーく地味な数%だけ防御できるシールド。
パネルバリアの性能に劣るイメージがかなりあるが
こちらはなんと併用して防御効率を上げる手段の一つにもなっていた。
例えば何かのパネルバリア一枚10%、10%の光属性シールドをつけているとする。
通常は最大50%ダメージを抑えるが光に対しては最大60%抑えることができるようになる。
LSなどであった特定属性のダメージを半減するガードは重ねても最大75%軽減ということで0にはできないし
パネルバリアは判定が別なので直接20%の五枚などで100%にしないと完全にダメージを抑えることができないが
リンクシールドはパネルバリアに加算される判定なので
90%分のパネルバリアを揃えるとちょうど100%ガードになってくれる感じになる。
ただ欠点は、敵本体の属性に合わせての効果でなく敵が使ってくる属性に依存するため
光ガードを積んでるからといって光ユニットの水攻撃のダメージはガードができない。
 


カウンター

相手から受けた攻撃力分をカウンター倍率+LSやパッシブ、エンハンスの分を乗せて返すスキル
発動倍率がお世辞にも高くないためリンクにおいての使用頻度は低い。
攻撃力がその分高ければという考えもあったが、結局100%までに留まったので
本体が持つカウンターパッシブには何もかも遅れを取っている。
残念リンクパッシブだ。
 

パネルフォース

すっごーーく癖強いパッシブ
道中踏んでいくパネル数の残りが多いほどユニットの攻撃力が高い状態になる。
最速ワープと扉開放を駆使してなんとか最大。
最大倍率は1が1.12、2が1.24。
小数点以下の小さい変化で減っていくものの最終的にはどちらも等倍になる。
結局検証できずに終わったため残念だが細かいところは不明である。
このパッシブはリンクでなくとも同じ倍率となっている。
もっと倍率があったらそこそこ使える面白いスキルであったろうなと筆者は考える。

 

バトルヒール

ターン開始時に一定量の回復が行われる。
1で5%、2で10%
パネルを使ったヒールの回復力が異常なので一見要らないように思えるものの
ハートが出現しないダンジョンやちょっとした攻撃耐久のために微調整として使う用途がある。
無論大きい体力ほどその回復力も大きくなるし、このパッシブ重ねることで結構回復力も増える
と考えたらなかなか侮れない。
しかし、攻撃面でリンク付けたほうがそんな苦労しないでいいんじゃないかとも思うところはあるので
一概にはいかないパッシブである。


ムーブヒール

こちらは道中の移動において回復が行われる。
バトルヒールと回復倍率は同じであるが、有用性はこちらのが上。
詳しい解説は道中攻略テクニックに記載してあるので参照されたし